만든 이야기 오델로 온라인
개발 노트
시간 제한은 두 가지
턴제 대전에는 판 전체 길이를 묶는 총 시간과, 한 사람이 기다리는 시간을 묶는 한 수 상한이 둘 다 필요합니다. 45초 상한은 시간을 덜 깎는 장치가 아니라 아예 막는 장치입니다. 45초가 지난 뒤 시간만 덜 깎는 식이라면 상대는 여전히 4분짜리 수를 기다려야 하기 때문입니다. 증가분을 둔 것은 오델로가 마지막 몇 수의 값이 가장 큰 게임인데, 총 시간만 주면 그 수들을 1초 만에 두게 되기 때문입니다.
끊김도 같은 규칙으로
연결이 끊긴 사람의 시계는 계속 흐르고, 돌아와도 시간을 돌려주지 않습니다. 돌려주면 '불리하면 끊는다'가 전략이 되기 때문입니다. 떠난 쪽이 이기고 있었어도 몰수는 64 대 0인데, 예외를 두면 이기고 있을 때 나가는 것이 이득이 되기 때문입니다. 빈칸을 이긴 쪽에 주는 것도 앞선 사람이 판을 일찍 끝내 얻는 것이 없게 하려는 규칙입니다.
약하게, 그러나 고장 나 보이지 않게
낮은 단계는 주로 아무 합법 수나 둘 확률로 약하게 만들었습니다. 읽는 깊이만 줄이면 AI가 일관되게 이상한 수를 두어, 약한 것이 아니라 고장 난 것처럼 보입니다. 단계마다 깊이 상한이 있고 시간 예산은 느린 기기에서 탐색을 줄이기만 하므로, 빠른 휴대폰이라고 '어려움'이 더 어려워지지 않습니다. 깊이 7은 시험 30판에서 깊이 6을 73.3% 이겼지만 고정 깊이로는 한 수에 1초를 넘겼고, 그래서 탐색은 예산 안에서 한 단계씩 깊어집니다.
모든 항을 같은 눈금으로
평가 함수는 모서리, 칸별 점수, 둘 수 있는 곳 수, 빈칸에 닿은 경계 돌, 모서리에서 변을 따라 이어진 돌, 그리고 판이 진행될수록 돌 수를 더합니다. 초기 버전은 −100~100 범위인 둘 수 있는 곳 수에 큰 가중치를 곱했고, 시뮬레이션에서 AI가 선택지를 얻으려고 모서리를 내주거나 공짜 모서리를 두고 다른 곳에 두는 일이 나왔습니다. 지금은 모든 항을 대략 같은 ±100 범위로 맞춘 뒤 가중치를 곱하고, 모서리 가중치는 어느 국면에서나 가장 큽니다.
고친 날: